Mécanismes et énergie
Les mécanismes de Cabane allument des lampes, ouvrent des trappes et poussent des blocs. Ce guide explique d'où vient le courant, comment il se partage, et comment une commande atteint un mécanisme. Tout se fabrique à l'établi. Le cuivre entre dans les générateurs, les poteaux, le fil, la lampe et les pistons ; leviers, boutons, plaques et trappes ne demandent que du bois et de la pierre. Les recettes sont sur la page de chaque objet.
Un mécanisme demande du courant et un ordre
Un mécanisme n'agit qu'à deux conditions :
- il se trouve dans la zone d'un réseau qui produit assez de watts pour lui ;
- il reçoit le signal d'une commande : un levier, un bouton ou une plaque de pression.
Il faut les deux. Une Lampe électrique alimentée reste éteinte tant qu'aucune commande ne l'allume, et un levier relié à une lampe hors réseau ne fait rien. Les lampes ordinaires de la famille Lumières, comme la Lampe ou la Lanterne, éclairent sans courant.
Les trois générateurs
| Générateur | Au mieux | Ce qui le fait produire |
|---|---|---|
| Éolienne | 30 W | le vent, à la hauteur de son rotor |
| Roue à aubes | 20 W | l'eau qui bouge et qui la touche |
| Générateur géothermique | 40 W | la lave contre ses faces |
L'éolienne produit selon le vent. Chaque monde a ses zones plus venteuses que d'autres, toujours aux mêmes endroits ; le vent y forcit et faiblit lentement. Plus l'éolienne est placée haut au-dessus de la mer, plus elle reçoit de vent. Un montage proche de sa limite peut manquer de courant quand le vent tombe.
La roue à aubes tourne dans l'eau en mouvement qui touche l'une de ses deux cases. Une chute d'eau lui donne tout, le courant d'une rivière les trois quarts, une nappe qui coule sur une pente la moitié. Une eau immobile ne la fait pas tourner : mare, lac, mer, ou eau versée sur du plat. Le
Seau se remplit d'un clic droit sur de l'eau et la verse ailleurs ; versée depuis un point plus haut, elle fait une chute.
Le générateur géothermique produit un quart de son maximum par face posée contre de la Lave, et tout son maximum à partir de quatre faces.
Étendre le réseau avec des poteaux
Un générateur alimente les mécanismes à six blocs de lui. Un Poteau électrique couvre cinq blocs autour de lui. Générateurs et poteaux se relient seuls entre eux jusqu'à dix blocs de distance, et un câble se tend entre ceux qui sont reliés. Deux générateurs ne se relient jamais directement : il faut un poteau entre eux.
Tout ce qui est relié de proche en proche forme un seul réseau, dont les watts s'additionnent. Quand tu tiens un poteau ou un générateur, un anneau au sol montre la zone qu'il couvrira une fois posé.
Ce que tire chaque mécanisme
| Mécanisme | Watts | Quand |
|---|---|---|
| Lampe électrique | 5 W | en continu, tant qu'elle est allumée |
| Piston et ses variantes | 8 W | libres au moment d'agir |
| Trappe en bois | 4 W | libres au moment d'agir |
Les lampes allumées occupent leur part du réseau en permanence. Un piston ou une trappe demande seulement que ses watts soient libres quand l'ordre arrive. Le jeu refait ce compte chaque seconde : si le vent faiblit, des lampes s'éteignent, toujours les mêmes.
Les commandes
- Le Levier se pose sur le sol. La touche E le bascule, et il garde sa position.
- Le Bouton s'accroche contre un mur. La touche E l'enfonce, et il remonte seul au bout d'une seconde.
- La Plaque de pression se pose sur le sol. Elle reste enfoncée tant qu'un joueur ou une créature se tient dessus.
Une commande agit sur un mécanisme qui la touche directement. Pour aller plus loin, il faut du fil.
Le fil de commande
Le Fil de commande se pose sur le sol et se raccorde de lui-même aux fils, commandes et mécanismes voisins. Il monte ou descend d'une marche pour rejoindre un fil un cran plus haut ou plus bas. Quand le signal passe, il s'allume.
Un mécanisme reçoit le signal s'il touche un fil allumé ou une commande active. Un fil posé au sol commande aussi le mécanisme placé un cran plus bas à côté de lui, comme une trappe encastrée dans le sol. Deux mécanismes côte à côte ne se transmettent rien.
Les pistons
Un Piston posé sur le côté pousse vers l'endroit où tu te tenais en le posant ; la touche R le tourne avant la pose. Le Piston vers le haut pousse vers le haut. Sa tête sort et fait avancer d'une case toute la ligne de blocs devant lui, douze blocs au plus. L'eau et les plantes qui se trouvent devant sont chassées.
Il reste bloqué devant plus de douze blocs, ou devant un bloc qu'il ne pousse pas : un objet de plusieurs cases, un coffre ou une armoire, un mannequin ou un râtelier, une pièce de circuit, un générateur ou un poteau. Le Piston collant et le Piston collant vers le haut ramènent en rentrant le bloc qui touche leur tête.
La trappe
La Trappe en bois fermée se pose en haut de sa case : on marche dessus. Ouverte, elle se relève. La touche E l'ouvre et la ferme à la main. Reliée à un circuit, elle suit les ordres du circuit et demande son courant pour bouger.
Lire la jauge et les pastilles
Vise un générateur ou un mécanisme, ou tiens-toi tout près : une jauge donne son nom, les watts utilisés sur ceux du réseau (« 12 / 20 W »), ou « Hors réseau ». Sous un générateur, elle explique ce qu'il reçoit : « vent 86 % », « courant de la rivière 75 % », « eau immobile : la roue ne tourne pas », « chaleur 3 / 4 ». Sous un mécanisme, elle rappelle combien de watts il lui faut.
Au-dessus de ce qui ne marche pas, une petite pastille montre le problème :
- un éclair barré : pas de courant, hors de toute zone, ou un poteau sans générateur ;
- un éclair orange : le mécanisme reçoit l'ordre, mais son réseau n'a plus assez de watts libres ;
- un bloc barré : un piston alimenté qui ne peut pas sortir ;
- le vent, l'eau ou la chaleur : un générateur qui ne produit rien.