Survie
Ce guide explique les règles du mode survie : la vie et l'endurance, les niveaux, les pioches et les minerais, la nuit et ses ennemis. Pour la toute première partie, commence par Premiers pas.
Vie, endurance et dangers
Tu commences avec 100 points de vie. Ils remontent seuls, lentement, tant que tu n'es pas K.O. Manger les fait remonter d'un coup (voir plus bas).
L'endurance va de 0 à 100. Courir la vide en quelques secondes ; elle se remplit dès que tu t'arrêtes de courir, après un court répit. Chaque coup d'outil ou d'arme en coûte aussi. Quand elle manque, tu marches au lieu de courir et tes coups ne partent plus : le jeu affiche « Plus d'endurance : souffle un peu ».
Ce qui blesse, en dehors des créatures :
- une chute de plus de trois blocs ;
- la Lave, tant que tu la touches ;
- l'eau, quand tu restes trop longtemps la tête dessous : tu as quinze secondes d'air, puis tu perds de la vie chaque seconde.
L'écran du sac (I) montre ta vie, ton attaque, ta protection et ton niveau, avec l'expérience qui manque pour le suivant.
Gagner des niveaux
Presque tout rapporte de l'expérience : fabriquer un objet, casser un bloc (plus il est dur, plus il rapporte), vaincre une créature, en apprivoiser une. Frapper un Mannequin d'entraînement, courir sur un Tapis de course ou boxer un Sac de frappe en donne un peu.
Chaque niveau demande davantage de points que le précédent. En montant, tu gagnes 10 points de vie maximum et 1 point d'attaque, et ta vie se remplit. 12 % des coups portés aux créatures sont critiques et font double dégâts.
Quelle pioche pour quel minerai
La pierre et tout ce qui est pierreux demandent une pioche. Les minerais demandent une pioche assez solide ; sinon, le jeu affiche « il faut une pioche plus solide ».
| Pioche | Ce qu'elle entame en plus de la précédente |
|---|---|
| Pioche en bois | la pierre, le charbon |
| Pioche en pierre | le minerai de cuivre, la Roche à fossiles |
| Pioche en cuivre | le minerai de fer, l'Améthyste |
| Pioche en fer | le minerai d'or, le Minerai de saphir |
| Pioche de saphir | l'Obsidienne |
Le Marteau de Fournaise creuse comme une pioche de saphir. Hors de son domaine, un outil frappe comme les mains nues : une hache contre la terre, une pioche contre le bois, une épée contre l'un ou l'autre. Contre la pierre, seule une pioche agit.
Les minerais se fondent au feu : deux minerais et un charbon donnent un lingot. Avec les lingots de cuivre puis de fer, tu fabriques la pioche suivante à l'établi. Toutes les recettes d'outils sont sur Outils.
Descendre sous terre
La mini-carte affiche, à côté d'une petite pioche, ta hauteur par rapport au niveau de la mer : 0 à la surface de l'eau, −20 à vingt blocs dessous. La fiche d'un minerai dans le catalogue indique entre quelles hauteurs il se trouve.
En gros, du haut vers le bas :
- l'améthyste vit en altitude, dans la roche des montagnes ;
- le charbon se trouve des collines jusqu'à une vingtaine de blocs sous la mer, le cuivre du niveau de la mer jusqu'à une vingtaine de blocs dessous ;
- la roche à fossiles occupe les couches moyennes, sous la mer ;
- le fer commence une dizaine de blocs sous la mer ;
- l'or et le saphir sont tout au fond, surtout dans la Roche profonde, près des lacs de lave.
Les hauteurs exactes sont sur la page Minerais. Pose des torches dans tes galeries : sous terre, il fait noir à toute heure, et les ennemis y apparaissent même en plein jour.

La nuit et les ennemis
Un jour complet dure dix minutes ; la nuit en occupe un peu plus d'un tiers. Les ennemis n'apparaissent que dans le noir : la nuit en surface, à toute heure sous terre. Ils naissent à plus de vingt-quatre blocs d'un joueur, puis rôdent vers lui. La faune paisible, elle, sort à toute heure.
Une lumière que tu as posée protège : aucun ennemi n'apparaît à moins de six blocs d'elle. Les lumières naturelles, comme les champignons luisants ou la lave des grottes, ne comptent pas. Une lumière n'éloigne pas un ennemi déjà là.
Un ennemi te repère à quatorze blocs, s'il te voit. Les murs, les meubles et les portes lui bouchent la vue, et il ne franchit pas une porte. Au matin, les ennemis de la surface disparaissent dès qu'aucun joueur n'est assez près pour les voir. Ceux nés sous terre restent.
Les fiches de chaque créature, avec leurs points de vie et leur butin, sont sur Créatures.
Dormir et se relever
Devant un lit ou un Hamac, la touche E te fait dormir. La nuit, le jour se lève tout de suite. À toute heure, ce lit devient ton point de réveil.
À zéro point de vie, tu es K.O. : tu te réveilles dans ton dernier lit, ou au point de départ du monde si tu n'as jamais dormi. Ta vie et ton endurance sont pleines, et tu gardes ton sac. En solo, la touche N fait aussi passer à la nuit ou au jour.
Manger
Prends un plat en main et fais un clic droit : il rend de la vie, d'un coup. Tu ne peux pas manger quand ta vie est pleine. Les fruits et les champignons se mangent crus ; les plats cuits au feu ou au four rendent en général davantage. La liste complète, avec ce que rend chaque plat, est sur Nourriture.
Armures
Une armure se compose de trois pièces : tête, corps, jambes. Un clic sur une pièce dans le sac l'enfile, un clic sur elle dans l'emplacement d'armure l'ôte. Chaque pièce donne des points de protection. Chaque point retire 4 % des dégâts reçus, jusqu'à 60 %, et un coup retire toujours au moins 1 point de vie.
Les pièces se fabriquent à l'établi avec du Tissu, des lingots, et des matières que laissent les créatures : Cuir, Écaille, Voile de brume, Éclat d'ambre. Un set complet de certaines armures donne un effet en plus, par exemple respirer sans fin sous l'eau ou se relever sur place après un K.O. Les sets, leurs pièces et leurs effets sont sur Armures ; les armes sur Armes.
Le sac et les objets posés par terre
Les objets s'empilent par 99 dans le sac. Sa dernière rangée reste fermée tant que tu ne portes pas de sac à dos : un Sac à dos en cuir, par exemple, s'enfile dans l'emplacement du dos et l'ouvre. Le Jetpack se porte au même endroit.
La touche X pose par terre l'objet que tu tiens ; Maj + X pose toute la pile. Dans le sac, Maj + clic sur une pile fait de même. Pour ramasser, marche dessus. Ce qui ne tient plus dans un sac plein tombe à tes pieds au lieu d'être perdu.
Un objet posé par terre disparaît au bout de quinze minutes ; il clignote juste avant. Le temps ne compte que pendant qu'on joue dans ce monde.